"صفحه اقتصاد" گزارش می دهد:
پول در اقتصاد استریم کجا شکل میگیرد؟/ بازاری که میلیاردها ساعت تماشا دارد
تماشای محتوای زنده در اینترنت دیگر صرفاً یک شکل جدید از سرگرمی نیست. در سالهای اخیر، پخش زنده از بازیهای ویدئویی و مسابقات ورزشی گرفته تا گفتوگو، آموزش، موسیقی و سرگرمی، به بازاری تبدیل شده که در آن پلتفرمها، تولیدکنندگان محتوا، تبلیغدهندگان و کاربران هر کدام بخشی از یک زنجیره اقتصادی را شکل میدهند.
صفحه اقتصاد - رشد این بازار نشان میدهد که استریم دیگر فقط یک قابلیت فنی برای پخش ویدئو نیست؛ بلکه به بخشی از اقتصاد رسانه و اقتصاد دیجیتال تبدیل شده است؛ اقتصادی که مهمترین دارایی آن، «زمان و توجه مخاطب» است.
بازاری که میلیاردها ساعت تماشا دارد
آخرین دادههای Streamlabs و Stream Hatchet از سهماهه دوم سال ۲۰۲۶ نشان میدهد که مخاطبان در پلتفرمهای تحت پوشش این گزارش، در مجموع ۲۱.۵ میلیارد ساعت محتوای زنده تماشا کردهاند. این رقم نسبت به سهماهه مشابه سال قبل ۷.۶ درصد افزایش داشته، هرچند رشد فصلی بازار تقریباً متوقف شده و تنها ۰.۱ درصد بوده است.
نکته مهم این گزارش آن است که بازار استریم دیگر مساوی با «گیم استریم» نیست. در سهماهه دوم ۲۰۲۶، YouTube Live با ۱۲.۹۷ میلیارد ساعت تماشا، ۶۰.۳ درصد از کل زمان تماشای بازار مورد بررسی را در اختیار داشته است. Twitch با ۴.۵۲ میلیارد ساعت و سهم ۲۱ درصدی در جایگاه بعدی قرار گرفته و Kick نیز با ۱.۳۴ میلیارد ساعت به سهم ۶.۳ درصدی رسیده است.
این اعداد نشان میدهند که بخش مهمی از اقتصاد استریم در حال فاصله گرفتن از تعریف اولیه خود یعنی پخش بازی است. محتوای گفتوگومحور، سرگرمی، ورزش و سایر انواع محتوای زنده، سهم قابل توجهی از این بازار را تشکیل دادهاند.
استریم فقط بازی نیست
برای سالها، نام استریم با بازیهای ویدئویی گره خورده بود. اما رشد پلتفرمهای عمومیتر باعث شده استریم به یک قالب رسانهای مستقل تبدیل شود.
در گزارش سهماهه دوم ۲۰۲۶ Streamlabs و Stream Hatchet، محتوای غیرگیمینگ از مهمترین بخشهای تماشای زنده بوده و حتی در برخی پلتفرمها از محتوای بازی جلو زده است. در Twitch نیز دسته «Just Chatting» در این دوره بیش از ۶۷۰ میلیون ساعت تماشا داشته و بالاتر از League of Legends قرار گرفته است.
به این ترتیب، استریم را میتوان بخشی از تحول بزرگتر صنعت رسانه دانست؛ تحولی که در آن مخاطب دیگر فقط بیننده یک برنامه از پیش تولیدشده نیست، بلکه همزمان در گفتوگو، واکنش و شکلگیری جامعه پیرامون محتوا مشارکت میکند.
بازی همچنان یکی از موتورهای اصلی بازار است
با وجود گسترش استریم به حوزههای مختلف، بازیهای ویدئویی همچنان یکی از مهمترین موتورهای این صنعت هستند.
Twitch در گزارش «وضعیت گیمینگ ۲۰۲۶» اعلام کرده است که بین اول ژانویه تا اول سپتامبر ۲۰۲۶، کاربران این پلتفرم بیش از ۸.۶ میلیارد ساعت محتوای گیمینگ تماشا کردهاند. پنج بازی پربیننده نیز در مجموع نزدیک به ۱.۷ میلیارد ساعت تماشا داشتهاند.
این حجم از تماشا برای صنعت بازی نیز اهمیت اقتصادی دارد. ناشران بازی از استریم برای معرفی محصولات، ایجاد جامعه کاربری، برگزاری رویدادها و افزایش دیدهشدن بازیهای خود استفاده میکنند و در سوی دیگر، پلتفرمها از جذب مخاطب و زمانی که کاربر در آنها سپری میکند، ارزش اقتصادی ایجاد میکنند.
پول در اقتصاد استریم کجا شکل میگیرد؟
اقتصاد استریم یک منبع درآمد واحد ندارد. مدل اقتصادی این صنعت از چند بخش تشکیل شده است.
تبلیغات یکی از اصلیترین منابع درآمد پلتفرمهاست. هرچه مخاطب زمان بیشتری را در یک پلتفرم سپری کند، ظرفیت نمایش تبلیغات و ارزش تجاری مخاطب نیز افزایش پیدا میکند.
اشتراک و پرداخت مستقیم مخاطب نیز بخش دیگری از این اقتصاد است. در YouTube، برای نمونه، قابلیتهایی مانند عضویت کانال، Super Chat، Super Stickers و Super Thanks در مدل درآمدی تولیدکنندگان محتوا قرار دارند. طبق اطلاعات رسمی YouTube، سهم تولیدکننده از درآمد خالص این بخشها ۷۰ درصد است؛ در بخش تبلیغات صفحه تماشا نیز سهم اعلامشده برای تولیدکننده ۵۵ درصد از درآمد خالص است.
اسپانسرینگ، تبلیغات مستقیم، فروش محصولات و خدمات و همکاری تجاری با برندها نیز بخشهای دیگری از زنجیره درآمدی استریم هستند.
بنابراین، ارزش اقتصادی استریم فقط در درآمدی که یک استریمر دریافت میکند خلاصه نمیشود. در واقع، بخشهای مختلفی از اقتصاد رسانه از این بازار منتفع میشوند.
یک زنجیره اقتصادی جدید
با بزرگتر شدن بازار استریم، مشاغل و خدمات پیرامون آن نیز توسعه پیدا کردهاند.
پلتفرمها برای میزبانی و توزیع محتوا به زیرساخت فنی نیاز دارند. تولیدکنندگان محتوا به تجهیزات، اینترنت، نرمافزار و خدمات تولید نیاز دارند. برندها برای تبلیغات و اسپانسرینگ وارد بازار میشوند و شرکتهای تبلیغاتی نیز به دنبال دسترسی به جوامع مخاطبان شکلگرفته پیرامون استریمرها هستند.
از سوی دیگر، مسابقات ورزشی و رویدادهای گیمینگ نیز به استریم وابسته شدهاند. بنابراین بخشی از درآمد صنعت بازی، ورزشهای الکترونیکی و رسانه نیز از همین مسیر عبور میکند.
در نتیجه، میتوان گفت صنعت استریم در نقطه اتصال چند اقتصاد مختلف قرار گرفته است: اقتصاد رسانه، تبلیغات، بازی، ورزش، فناوری و تولید محتوا.
بازاری بزرگتر از گیم استریم
برآوردهای تجاری نیز نشان میدهد که رشد این بازار محدود به چند پلتفرم خاص نیست. Grand View Research اندازه بازار جهانی لایو استریم را در سال ۲۰۲۳ حدود ۸۷.۵ میلیارد دلار برآورد کرده و پیشبینی کرده است این رقم در سال ۲۰۲۶ به حدود ۱۳۷.۱ میلیارد دلار و در سال ۲۰۳۰ به ۳۴۵.۱ میلیارد دلار برسد. این ارقام برآورد یک مؤسسه پژوهش بازار هستند و آمار رسمی دولتی محسوب نمیشوند.
در منطقه خاورمیانه و آفریقا نیز همین مؤسسه درآمد بازار لایو استریم را برای سال ۲۰۲۵ حدود ۸.۵ میلیارد دلار برآورد کرده و برای سال ۲۰۳۳ رقم ۴۶.۶ میلیارد دلار را پیشبینی کرده است؛ نرخ رشد مرکب سالانه این بازار در فاصله ۲۰۲۶ تا ۲۰۳۳ نیز ۲۴.۴ درصد برآورد شده است.
البته این اعداد باید با احتیاط خوانده شوند؛ چراکه تعریف «بازار لایو استریم» در گزارشهای تجاری میتواند با تعریف بازار گیماستریم یا حتی پخش زنده در یک پلتفرم مشخص متفاوت باشد.
اقتصاد توجه
آنچه استریم را از یک فناوری ساده به یک صنعت تبدیل کرده، در نهایت رقابت بر سر «توجه» است.
کاربر زمان خود را در یک پلتفرم صرف میکند و همین زمان برای پلتفرم ارزش اقتصادی ایجاد میکند. هرچه تعامل کاربر با محتوا بیشتر باشد، فرصتهای بیشتری برای تبلیغات، اشتراک، پرداخت مستقیم و همکاری تجاری ایجاد میشود.
به همین دلیل، رقابت میان پلتفرمها فقط بر سر تعداد کاربران نیست؛ بر سر مدت زمانی است که کاربران در آنها میمانند و محتوایی که میتواند این زمان را به ارزش اقتصادی تبدیل کند.
از این منظر، استریم را باید یکی از نمونههای مهم اقتصاد دیجیتال دانست؛ بازاری که محصول اصلی آن لزوماً یک کالای فیزیکی نیست، بلکه ترکیبی از محتوا، ارتباط، جامعه و توجه مخاطب است.
در چنین شرایطی، سؤال اصلی دیگر این نیست که «استریم چیست؟»؛ بلکه این است که این صنعت در اقتصاد ایران تا چه اندازه توانسته زنجیره اقتصادی خود را شکل دهد و چه موانعی بر سر راه آن وجود دارد.