لوگو
کد خبر: ۳۵۶۷۸۴

"صفحه اقتصاد" بررسی می‌کند:

از گردشگری تا اشتغال؛ ردپای بازی‌های ویدیویی در اقتصاد واقعی

تصور کنید انتشار یک بازی ویدیویی بتواند برنامه کاری میلیون‌ها نفر را تحت تأثیر قرار دهد، فروش فروشگاه‌ها را بالا ببرد، گردشگران را به یک شهر بکشاند و برای گروهی از افراد شغل و منبع درآمد ایجاد کند. شاید در نگاه اول چنین اتفاقی اغراق‌آمیز به نظر برسد، اما تاریخ صنعت بازی‌های ویدیویی نمونه‌های متعددی از این اتفاق را ثبت کرده است.

صفحه اقتصاد را در گوگل دنبال کنید
از گردشگری تا اشتغال؛ ردپای بازی‌های ویدیویی در اقتصاد واقعی

صفحه اقتصاد - حالا که انتشار نسخه ششم مجموعه «Grand Theft Auto» یا همان GTA به یکی از موردانتظارترین رویدادهای صنعت سرگرمی تبدیل شده، بحث درباره تأثیر اقتصادی این بازی هم جدی‌تر از گذشته دنبال می‌شود. از درخواست مرخصی برخی کارکنان برای تجربه بازی گرفته تا پیش‌بینی موج فروش کنسول، تجهیزات جانبی و محصولات مرتبط؛ همه این موارد یک سؤال مهم را مطرح می‌کند: آیا بازار اقتصاد بازی‌های ویدیویی پیش از این هم چنین موجی را تجربه کرده است؟

پاسخ مثبت است. البته هیچ‌کدام از نمونه‌های گذشته دقیقاً مشابه GTA 6 نیستند، اما هرکدام بخشی از ظرفیت اقتصادی بازی‌های ویدیویی را به نمایش گذاشته‌اند.

GTA V؛ وقتی یک بازی در ۲۴ ساعت ۸۰۰ میلیون دلار فروخت

برای شروع، لازم نیست از مجموعه GTA فاصله بگیریم. نسخه پنجم این بازی در سال ۲۰۱۳ منتشر شد و تنها در نخستین روز عرضه، بیش از ۸۰۰ میلیون دلار فروش جهانی ثبت کرد.

شرکت Take-Two Interactive، ناشر بازی، در اطلاعیه‌ای در سپتامبر ۲۰۱۳ اعلام کرد که فروش نسخه پنجم GTA در ۲۴ ساعت نخست از مرز ۸۰۰ میلیون دلار عبور کرده است. رکوردی که در آن زمان، جایگاه این بازی را در میان محصولات سرگرمی تثبیت کرد.

این فروش فقط به معنای درآمد بیشتر برای سازنده بازی نبود. هزاران فروشگاه در آمریکای شمالی برای عرضه نیمه‌شب بازی فعالیت کردند و زنجیره‌ای از تقاضا برای نسخه‌های فیزیکی، کنسول‌های بازی و لوازم جانبی شکل گرفت.

در واقع، GTA V از همان زمان نشان داد که عرضه یک بازی بزرگ می‌تواند به یک رویداد تجاری گسترده تبدیل شود؛ رویدادی که فروشندگان، تولیدکنندگان سخت‌افزار و خرده‌فروشان هم از آن سهم می‌برند.

اهمیت این تجربه برای GTA 6 روشن است: وقتی یک مجموعه در گذشته چنین قدرت فروشی داشته، انتظار برای موج جدید تقاضا در زمان انتشار نسخه بعدی چندان عجیب نیست.

پوکمون گو؛ وقتی یک بازی موبایلی گردشگران را به خیابان‌ها کشاند

یکی از متفاوت‌ترین نمونه‌های اثرگذاری اقتصادی بازی‌ها، Pokémon GO است؛ بازی موبایلی که در سال ۲۰۱۶ میلیون‌ها نفر را برای پیدا کردن شخصیت‌های مجازی به خیابان‌ها، پارک‌ها و مراکز شهری کشاند.

اما اتفاق مهم‌تر زمانی رخ داد که کسب‌وکارهای واقعی متوجه شدند حضور بازیکنان در یک مکان می‌تواند به افزایش مشتری و فروش آن‌ها منجر شود.

در ژاپن، رستوران‌های مک‌دونالد با این بازی همکاری کردند و شعب خود را به محل‌های ویژه حضور بازیکنان تبدیل کردند. این همکاری نشان داد که یک بازی دیجیتال می‌تواند به ابزار بازاریابی برای کسب‌وکارهای سنتی تبدیل شود.

اثر اقتصادی این بازی حتی به گردشگری هم رسید. در نوامبر ۲۰۱۶، رویدادی مرتبط با Pokémon GO در شهر ایشینوماکی ژاپن برگزار شد. طبق آمار منتشرشده از سوی مقامات استان میاگی، طی ۱۱ روز حدود ۱۰۰ هزار گردشگر به این منطقه رفتند و مجموع اثر اقتصادی و گردشگری این رویداد حدود ۲ میلیارد ین، معادل نزدیک به ۲۰ میلیارد ین؟ نه؛ حدود ۲ میلیارد ین ژاپن برآورد شد.

این تجربه یک نکته مهم اقتصادی داشت: بازی لزوماً نباید محصولی گران‌قیمت باشد تا بتواند پول وارد اقتصاد کند. گاهی کافی است میلیون‌ها نفر را به حرکت وادار کند تا هتل‌ها، رستوران‌ها، حمل‌ونقل و فروشگاه‌های محلی هم از این موج بهره‌مند شوند.

پژوهشی که در سال ۲۰۲۱ در نشریه علمی Information Systems Research منتشر شد نیز نشان داد رستوران‌هایی که با Pokémon GO ارتباط داشتند، در دوره پس از عرضه بازی از تعامل بیشتر مشتریان و برداشت مثبت‌تر آن‌ها برخوردار شدند.

فورتنایت؛ بازی‌ای که برای هزاران نفر شغل و درآمد ساخت

نمونه بعدی، Fortnite است؛ بازی‌ای که نشان داد اقتصاد گیم فقط به فروش نسخه و دریافت پول از بازیکن محدود نمی‌شود.

در این بازی، کاربران می‌توانند تجربه‌ها و محیط‌های اختصاصی طراحی کنند و آن‌ها را در اختیار دیگر بازیکنان قرار دهند. به این ترتیب، بازیکن صرفاً مصرف‌کننده نیست؛ می‌تواند به تولیدکننده محتوا و حتی کسب‌وکار تبدیل شود.

بر اساس گزارش رسمی شرکت اپیک گیمز، تعداد سازندگان محتوای فورتنایت از حدود ۲۴ هزار نفر در سال ۲۰۲۳ به ۷۰ هزار نفر در سال ۲۰۲۴ رسید. این شرکت همچنین اعلام کرد در سال ۲۰۲۴ حدود ۳۵۲ میلیون دلار به تولیدکنندگان محتوا پرداخت کرده است.

این ارقام نشان می‌دهد یک بازی پرمخاطب می‌تواند به بستری برای فعالیت اقتصادی هزاران نفر تبدیل شود؛ از طراحان محیط و سازندگان مراحل گرفته تا تولیدکنندگان محتوای دیجیتال.

در این مدل، ارزش اقتصادی بازی بعد از خرید اولیه هم ادامه پیدا می‌کند. هرچه کاربران زمان بیشتری در محیط بازی بگذرانند، فرصت بیشتری برای تولید محتوا، تبلیغات و درآمدزایی شکل می‌گیرد.

دنیای وارکرفت؛ وقتی پول مجازی به شغل واقعی تبدیل شد

شاید عجیب‌ترین نمونه، اقتصاد شکل‌گرفته در بازی World of Warcraft باشد.

در این بازی، کاربران برای پیشرفت شخصیت خود به منابع و پول مجازی نیاز دارند. همین نیاز باعث شد گروهی از افراد در کشورهای مختلف، به‌ویژه چین، به جمع‌آوری پول و دارایی مجازی و فروش آن در برابر پول واقعی روی بیاورند.

این فعالیت که به «Gold Farming» معروف شد، به‌تدریج به یک بازار کار تبدیل شد. در گزارشی که نشریه Scientific American در سال ۲۰۱۰ منتشر کرد، برآورد شده بود که بیش از ۴۰۰ هزار نفر در آسیا، به‌ویژه چین، در این حوزه فعالیت می‌کنند و ارزش سالانه معاملات پول مجازی ممکن است به دست‌کم یک میلیارد دلار برسد.

البته این بازار با مسائل و مناقشات مختلفی، از جمله نقض مقررات بازی‌ها و شرایط کاری نامناسب، همراه بود. اما از منظر اقتصادی، یک اتفاق مهم را نشان داد: در دنیای بازی‌ها هم می‌توان نوعی تقسیم کار، بازار مبادله و کسب درآمد واقعی شکل داد.

اقتصاد بازی‌ها چقدر بزرگ شده است؟

این نمونه‌ها فقط چند تجربه شناخته‌شده از تأثیر اقتصادی بازی‌های ویدیویی هستند. در مقیاس بزرگ‌تر، صنعت بازی به یکی از بخش‌های مهم اقتصاد دیجیتال آمریکا تبدیل شده است.

بر اساس گزارش انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی آمریکا (ESA)، صنعت بازی‌های ویدیویی در این کشور بیش از ۲۵۰ هزار شغل را ایجاد و پشتیبانی می‌کند و اثر اقتصادی آن به حدود ۹۵.۸ میلیارد دلار می‌رسد.

این ارقام نشان می‌دهد بازی‌های ویدیویی دیگر فقط محصولی برای گذران اوقات فراغت نیستند؛ بلکه به صنعتی متکی بر نیروی انسانی متخصص، فناوری، تبلیغات، تولید محتوا، سخت‌افزار و خدمات دیجیتال تبدیل شده‌اند.

در چنین بازاری، انتشار یک بازی بزرگ می‌تواند تقاضا را در چند بخش به‌طور هم‌زمان افزایش دهد. از فروش کنسول و رایانه‌های قدرتمند گرفته تا تجهیزات جانبی، خدمات اینترنت، اشتراک‌های دیجیتال و حتی تبلیغات و تولید محتوای مرتبط.

GTA 6؛ تکرار یک تجربه یا ورود به مقیاس تازه؟

حالا می‌توان به GTA 6 برگشت. این بازی در بازاری عرضه خواهد شد که نسبت به زمان انتشار نسخه پنجم، بسیار گسترده‌تر و متنوع‌تر شده است. شبکه‌های اجتماعی، پخش زنده، تولیدکنندگان محتوا، فروشگاه‌های دیجیتال و اقتصاد اشتراکی، همگی به بخش‌های مهمی از صنعت بازی تبدیل شده‌اند.

بنابراین، اثر اقتصادی GTA 6 را نباید فقط با تعداد نسخه‌های فروخته‌شده سنجید. موج خرید سخت‌افزار و لوازم جانبی، درآمد تولیدکنندگان محتوا، تبلیغات، فعالیت فروشگاه‌ها و حتی زمانی که کاربران برای تجربه بازی اختصاص می‌دهند، بخشی از این تصویر بزرگ‌تر هستند.

البته باید میان درآمد مستقیم ناشر بازی و اثر اقتصادی گسترده‌تر آن تفاوت قائل شد. برای مثال، فروش نسخه‌های بازی مستقیماً به درآمد شرکت ناشر تبدیل می‌شود، اما هزینه‌ای که بازیکن برای خرید کنسول، اینترنت یا سفر به یک رویداد مرتبط می‌پردازد، در بخش‌های دیگری از اقتصاد ثبت می‌شود. همچنین زمان صرف‌شده برای بازی، به‌خودی‌خود به معنای تولید اقتصادی بیشتر نیست و حتی می‌تواند در بعضی شرایط هزینه فرصت یا کاهش بهره‌وری ایجاد کند.

به همین دلیل، اگر انتشار GTA 6 با درخواست مرخصی کارکنان یا تغییر برنامه کاری بعضی شرکت‌ها همراه شود، این موضوع بیش از آنکه به‌تنهایی نشانه‌ای از یک تحول کلان اقتصادی باشد، نشانه نفوذ فرهنگی و تجاری بازی در زندگی روزمره است.

تجربه GTA V، Pokémon GO، Fortnite و World of Warcraft اما نشان می‌دهد چنین موجی بی‌سابقه نیست. بازی‌های ویدیویی بارها توانسته‌اند بازارهایی فراتر از صفحه نمایش ایجاد کنند؛ از گردشگری و خرده‌فروشی گرفته تا اشتغال دیجیتال و مبادلات مالی.

شاید تفاوت GTA 6 در این باشد که همه این ظرفیت‌ها حالا در صنعتی بسیار بزرگ‌تر و به‌هم‌پیوسته‌تر از گذشته جمع شده‌اند. بنابراین، این بار فقط با انتشار یک بازی روبه‌رو نیستیم؛ با رویدادی مواجهیم که می‌تواند بخش‌های مختلف اقتصاد سرگرمی را هم‌زمان به حرکت درآورد.

ما را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید | تلگرام - اینستاگرام - بله - ایکس - یوتوب
اخبار مرتبط
ارسال نظرات