"صفحه اقتصاد" گزارش می دهد:
اقتصاد بازی در ایران؛ از بردگیم تا مافیا و گل یا پوچ، دورهمی یا شغل؟
بازی دیگر فقط وسیلهای برای سرگرمی نیست. از بازیهای رایانهای و موبایلی گرفته تا بردگیمها، کافهگیمها، مافیا و حتی بازیهایی مثل گل یا پوچ، یک بازار اقتصادی شکل گرفته که در بخشهایی از آن تولیدکننده، فروشنده، برگزارکننده، مربی، گرداننده و حتی صاحب کسبوکار درآمد کسب میکند.
صفحه اقتصاد - اقتصاد بازی در ایران هنوز یک بازار یکپارچه و شفاف نیست. برای گیم دیجیتال آمارهایی از تعداد بازیکنان و هزینهکرد وجود دارد، برای بردگیم برآوردهای تجاری منتشر شده و در بخش بازیهای جمعی نیز بخش قابل توجهی از فعالیتها در قالب کافهها، رویدادها و خدمات تفریحی انجام میشود.
بردگیم؛ بازاری که حالا رسمیتر شده است
در کنار گیم دیجیتال، بازار بازیهای رومیزی یا همان بردگیم نیز در سالهای اخیر گستردهتر شده است. از بازیهای استراتژیک و خانوادگی گرفته تا بازیهای کارتی، نقشآفرینی، همکاری تیمی و بازیهای مهمانی، طیف متنوعی از محصولات در بازار ایران عرضه میشود.
برآورد مؤسسه IMARC نشان میدهد بازار بردگیم ایران در سال ۲۰۲۵ حدود ۸۱.۳ میلیون دلار بوده و این مؤسسه پیشبینی کرده ارزش این بازار تا سال ۲۰۳۴ به ۱۹۱ میلیون دلار برسد. این ارقام، برآورد تجاری این مؤسسه هستند و نباید با آمار رسمی داخلی اشتباه گرفته شوند.
اهمیت این بازار به اندازهای رسیده که در شهریور ۱۴۰۵، شورای نظارت بر اسباببازی اعلام کرد بازیهای رومیزی در زمره صنعت اسباببازی قرار میگیرند. همچنین موضوعاتی مانند تولید، عرضه، مجوز و شناسه کالا برای این محصولات نیز مورد توجه قرار گرفت.
در واقع، اقتصاد بردگیم فقط فروش یک جعبه بازی نیست. طراح بازی، تولیدکننده، چاپخانه، بستهبندی، ناشر، توزیعکننده، فروشگاه و پلتفرم فروش، همگی میتوانند در این زنجیره سهم داشته باشند.
گیمرها پول میسازند؛ سهم بازیسازی ایرانی چقدر است؟
وقتی خودِ بازی تبدیل به یک خدمت میشود
اما یک بخش دیگر از اقتصاد بازی وجود دارد که کمتر در آمارهای رسمی دیده میشود: بازیهای جمعی و کافهگیمها. اینجا دیگر الزاما مشتری برای خرید یک محصول پول نمیدهد بلکه برای «تجربه بازی کردن» هزینه میکند.
کافههای بردگیم، کافهگیمها، برگزاری مسابقات و دورهمیها، اجاره میز یا فضای بازی، فروش خوراکی و نوشیدنی و برگزاری رویداد، مدل درآمدی متفاوتی ایجاد کردهاند.
در چنین مدلی، یک میز میتواند در طول یک روز چند گروه مشتری داشته باشد و بازی، بهانهای برای فروش یک تجربه چندساعته شود.
این همان چیزی است که در اقتصاد خدمات به آن میتوان «اقتصاد تجربه» گفت؛ یعنی چیزی که مشتری میخرد، فقط یک محصول فیزیکی نیست، بلکه زمانی است که در کنار دوستان یا خانواده سپری میکند.
مافیا؛ از دورهمی تا شغل
نمونه قابل توجه این بازار، بازی مافیاست.
مافیا در ایران از یک بازی دورهمی فراتر رفته و در بعضی مجموعهها به شکل حرفهای برگزار میشود؛ از گرداننده و سناریونویس گرفته تا مسابقات و لیگها.
برخی گزارشهای رسانهای حتی از تبدیل گردانندگی مافیا به یک فعالیت درآمدزا خبر دادهاند. برای نمونه، «دیدهبان ایران» با استناد به بررسی میدانی خود، درآمد ماهانه برخی گردانندگان مافیا را بسته به تعداد بازیها و گروهها بین ۱۰ تا ۵۰ میلیون تومان برآورد کرده است؛ این رقم برآورد رسانهای و میدانی است، نه آمار رسمی بازار.
در اینجا یک نکته اقتصادی مهم وجود دارد: برخلاف بردگیم که محصول مشخصی برای فروش دارد، در مافیا بخشی از ارزش اقتصادی به نیروی انسانی وابسته است.
بازیکن برای حضور در یک بازی هزینه میکند، کافه از حضور او درآمد دارد و گرداننده نیز بابت اجرای بازی دستمزد دریافت میکند. یعنی یک بازی ساده میتواند همزمان برای چند نفر و چند کسبوکار درآمد ایجاد کند.
گل یا پوچ؛ وقتی یک بازی سنتی وارد بازار جدید میشود
حتی بازیهایی مثل «گل یا پوچ» نیز از این اقتصاد جدا نیستند. گل یا پوچ سالها بخشی از دورهمیهای ایرانی بوده، اما حالا میتواند در قالب محصول تجاری، برنامه سرگرمی، محتوای دیجیتال و حتی بازی رومیزی عرضه شود.
نمونه جدید آن عرضه بازی کارتی «شاهگل» با الهام از گل یا پوچ است که در شهریور ۱۴۰۵ وارد بازار شده است.
این اتفاق نشان میدهد یک بازی سنتی، در صورت تبدیل شدن به محصول، میتواند وارد زنجیرهای شامل طراحی، تولید، بستهبندی، توزیع و فروش شود. به بیان ساده، همان چیزی که سالها در یک جمع خانوادگی بدون پرداخت پول انجام میشد، میتواند در یک مدل اقتصادی جدید به «محصول» یا «خدمت» تبدیل شود.
اقتصاد بازی فقط پولی نیست که برای خرید بازی میدهیم
اگر همه این بخشها را کنار هم بگذاریم، اقتصاد بازی را میتوان به چند قسمت تقسیم کرد:
گیم دیجیتال: سختافزار، نرمافزار، بازی، خرید درونبرنامهای، اشتراک، تبلیغات و خدمات.
بردگیم: طراحی، تولید، چاپ، بستهبندی، نشر، توزیع و فروش.
کافهگیم: ورودی یا هزینه استفاده از میز، خوراکی و نوشیدنی، فروش بازی، رویداد و مسابقه.
بازیهای جمعی: مافیا، مسابقات، گردانندگی، آموزش، تولید محتوا و برگزاری رویداد.
در کنار اینها، رسانهها و تولیدکنندگان محتوا نیز بخش دیگری از زنجیره هستند؛ از صفحات معرفی بازی گرفته تا ویدئوهای آموزشی، نقد بازی، استریم و تولید محتوای سرگرمی.
بازی فقط سرگرمی نیست
اقتصاد بازی در ایران هنوز با یک مشکل جدی روبهروست: نبود یک تصویر آماری کامل از کل بازار. برای گیم دیجیتال آمارهای مشخصتری وجود دارد، برای بردگیم برآوردهای تجاری منتشر میشود و در حوزه کافهگیم، مافیا و بازیهای جمعی، بخش زیادی از فعالیتها در قالب خدمات تفریحی و کسبوکارهای کوچک انجام میشود.
اما کنار هم گذاشتن این بازارها یک واقعیت را نشان میدهد؛ بازی فقط چیزی نیست که مردم برای پر کردن اوقات فراغت انجام دهند. پشت یک بازی موبایلی، استودیو و برنامهنویس قرار دارد؛ پشت یک بردگیم، طراح و تولیدکننده؛ پشت کافهگیم، صاحب کسبوکار و نیروی خدماتی؛ و پشت یک مسابقه مافیا، گرداننده و برگزارکننده.
بنابراین سؤال اقتصادی اصلی دیگر این نیست که «مردم چقدر بازی میکنند؟» سوال این است که از این حجم علاقه به بازی، چه میزان تولید، اشتغال، درآمد و کسبوکار در داخل ایران ساخته میشود؟
اگر این زنجیره بتواند از مصرف صرف عبور کند و به تولید، برند، صادرات و کسبوکارهای پایدار برسد، بازی میتواند از یک سرگرمی ساده به یکی از بخشهای قابل توجه اقتصاد سرگرمی تبدیل شود.