بازیهای رایانهای با نسل Z چه میکنند؟
بازیهای رایانهای به بخش جداییناپذیری از زندگی نسل Z تبدیل شدهاند، اما تأثیر آنها به سرگرمی محدود نمیشود.
صفحه اقتصاد - بازیهای رایانهای دیگر صرفاً ابزار سرگرمی نیستند و به بخشی از زندگی روزمره نسل Z تبدیل شدهاند؛ نسلی که کودکی و نوجوانی خود را در فضای مجازی و کنار صفحهنمایشها گذرانده است. امین اسدی، دکترای علوم اعصاب شناختی، در گفتوگویی به بررسی تأثیر این بازیها بر رفتار و تفکر جوانان در ایران پرداخته است.
اسدی با اشاره به وجود نظام ردهبندی سنی بازیها در ایران گفت این نظام با توجه به محتواهایی مانند خشونت و مسائل جنسی، راهنمایی برای والدین فراهم میکند؛ اما مشکل اصلی، نحوه اجرای آن و آگاهی خانوادههاست. به گفته وی، سختگیری برخی استانداردهای داخلی در مقایسه با معیارهای بینالمللی ممکن است کارآمدی ردهبندی را کاهش دهد و در نهایت، تصمیمگیری درباره استفاده فرزندان از بازیها بر عهده خانواده است.
وی تأکید کرد: نمیتوان همه بازیها را مضر دانست؛ زیرا برخی از آنها کاربردهای آموزشی و روانشناختی دارند. با این حال، محتوای خشونتآمیز یا جنسی، مدتزمان بازی و شرایط جسمی و روانی فرد میتوانند در میزان آسیبپذیری مؤثر باشند. برخی بازیها نیز ویژگیهای اعتیادآور دارند و استفاده طولانیمدت از آنها ممکن است پیامدهای روانی و جسمی ایجاد کند.
این کارشناس درباره افزایش استفاده از بازیها در دوران کرونا گفت: آمار دقیق و قابل اتکایی در دست نیست؛ زیرا حتی والدین و فرزندان درباره مدتزمان بازی اختلاف نظر دارند. با این حال، محدودیت رفتوآمد در دوران همهگیری احتمالاً گرایش کودکان و نوجوانان به بازیهای رایانهای را افزایش داده است.
اسدی همچنین با اشاره به نقش شرکتهای بزرگ بازیسازی اظهار کرد: انگیزه اصلی این شرکتها کسب سود است و تلاش میکنند محصولات جذابتری بسازند تا کاربران زمان بیشتری صرف بازی کنند و هزینه بیشتری بپردازند.
به گفته وی، شرکتها اغلب از جریانهای فرهنگی و بینالمللی موجود تأثیر میگیرند و ممکن است آنها را در محصولات خود بازتاب دهند. برای نمونه، در صورت گسترش ایرانهراسی در فضای بینالمللی، برخی بازیها نیز ممکن است از این جریان تأثیر بپذیرند؛ روندی که میتواند در کنار انگیزههای اقتصادی، ابعاد سیاسی نیز پیدا کند.