"صفحه اقتصاد" گزارش می دهد:
گیمرها پول میسازند؛ سهم بازیسازی ایرانی چقدر است؟
۲۹ میلیون گیمر ایرانی، میلیاردها تومان هزینه و بازاری که هنوز نتوانسته به یک صنعت قدرتمند تبدیل شود.
صفحه اقتصاد - وقتی از بازیهای رایانهای حرف میزنیم، معمولاً تصویر یک نوجوان پشت کنسول یا موبایل در ذهنمان میآید اما پشت این سرگرمی، بازاری ایستاده که در جهان صدها میلیارد دلار ارزش دارد و در ایران هم میلیونها نفر برای آن هزینه میکنند.
بر اساس آخرین پیمایش جامع بنیاد ملی بازیهای رایانهای که مربوط به سال ۱۴۰۲ است، حدود ۲۹.۳ میلیون نفر در ایران بازی میکردند و مجموع هزینهکرد بازیکنان برای سختافزار و نرمافزار بازی به حدود ۷۰ هزار و ۶۶۳ میلیارد تومان رسیده بود. این آمار مربوط به ۱۴۰۲ است و هنوز نباید آن را بهعنوان آمار قطعی سال ۱۴۰۵ در نظر گرفت؛ اما اندازه بازاری را نشان میدهد که در چند سال گذشته شکل گرفته است.
بازار گیم ایران چقدر بزرگ است؟
مقایسه آمار سالهای ۱۴۰۰ و ۱۴۰۲ یک نکته مهم را نشان میدهد. تعداد گیمرهای ایرانی از حدود ۳۴ میلیون نفر در سال ۱۴۰۰ به ۲۹.۳ میلیون نفر در سال ۱۴۰۲ رسیده، اما هزینهکرد بازیکنان در همین فاصله رشد قابلتوجهی داشته و به بیش از ۷۰ هزار میلیارد تومان رسیده است.
در سال ۱۴۰۲ حدود ۴۵ هزار میلیارد تومان از این هزینه به سختافزار و حدود ۲۴ هزار میلیارد تومان به نرمافزار و بازی اختصاص داشته است. موبایل هم همچنان مهمترین بستر بازی در ایران بوده و حدود ۲۵.۷ میلیون نفر از بازیکنان روی موبایل بازی میکردند.
بنابراین مسئله فقط «تعداد گیمرها» نیست؛ مسئله اصلی گردش مالی بازاری است که مشتری دارد، پول در آن خرج میشود و بخش قابلتوجهی از آن به خرید سختافزار، بازی و خدمات مرتبط اختصاص پیدا میکند.
جهان کجا ایستاده است؟
مقیاس جهانی این بازار نشان میدهد چرا اقتصاد گیم دیگر صرفاً یک موضوع فرهنگی یا سرگرمی نیست.
شرکت تحقیقاتی نیوزو پیشبینی کرده ارزش بازار جهانی بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۲۶ به ۲۱۳.۹ میلیارد دلار برسد؛ یعنی ۶.۱ درصد بیشتر از سال قبل. تعداد بازیکنان جهان نیز حدود ۳.۷ میلیارد نفر برآورد شده است.
این در حالیست که موبایل همچنان بزرگترین بخش این بازار است و پیشبینی میشود در سال ۲۰۲۶ حدود ۱۲۱.۱ میلیارد دلار درآمد ایجاد کند. سهم کنسول حدود ۴۶.۹ میلیارد دلار و سهم رایانه شخصی حدود ۴۵.۹ میلیارد دلار برآورد شده است.
نکته مهمتر برای ایران این است که منطقه خاورمیانه و آفریقا نیز از مناطق رو به رشد بازار جهانی محسوب میشود. نیوزو ارزش بازار این منطقه را در سال ۲۰۲۶ حدود ۸.۵ میلیارد دلار و نرخ رشد سالانه آن را ۱۰.۳ درصد پیشبینی کرده است.
یعنی ایران در منطقهای قرار گرفته که بازار بازی در آن همچنان ظرفیت رشد دارد.
مشکل کجاست؟ پول هست، اما سهم تولیدکننده ایرانی چقدر است؟
بخش مهم ماجرا از همینجا شروع میشود.
آمار بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد در سال ۱۴۰۲ با وجود گردش مالی بالای بازار، سهم بازیهای بومی از سبد مصرف کاربران کاهش پیدا کرده بود. در همان پیمایش، تنها یک بازی ایرانی در میان بازیهای محبوب گروههای سنی مورد بررسی قرار گرفت و ۹۹ درصد شخصیتهای محبوب بازیکنان، غیرایرانی بودند.
این یعنی ایران بازار مصرف دارد، اما تبدیل این مصرف به تولید، مالکیت فکری، صادرات و درآمد برای بازیساز ایرانی همچنان یک چالش جدی است.
در واقع، تفاوت مهم میان «بازار گیم» و «صنعت گیم» همینجاست؛ بازار زمانی وجود دارد که مردم پول خرج کنند، اما صنعت زمانی شکل میگیرد که شرکتها بتوانند محصول تولید کنند، نیروی متخصص به کار بگیرند، سرمایه جذب کنند، محصول را در داخل و خارج بفروشند و درآمد حاصل از آن را دوباره وارد چرخه تولید کنند.
۱۴۰۵؛ سالی که بحث صادرات جدیتر شده است
در سال ۱۴۰۵ تلاشهایی برای اتصال بازیسازان ایرانی به بازارهای خارجی هم مطرح شده است. در اصفهان، برای نمونه، از ظرفیت بازارهایی مانند عراق، لبنان، روسیه و چین برای توسعه صادرات بازی سخن گفته شده و مدلهایی برای مشارکت و پیشخرید آثار بازیسازان نیز مطرح شده است.
این مسیر میتواند برای صنعت بازی ایران مهم باشد؛ چون بازار داخلی هرچقدر هم بزرگ باشد، برای ساخت یک صنعت صادراتمحور کافی نیست و بازیساز ایرانی در نهایت باید بتواند محصول خود را به بازارهای دیگر هم بفروشد.
از طرف دیگر، مدل اقتصادی گیم با بسیاری از صنایع سنتی تفاوت دارد. یک بازی موفق فقط یک بار فروخته نمیشود؛ بهروزرسانی، محتوای جدید، پرداخت درونبرنامهای، تبلیغات، اشتراک و فروش نسخههای جدید میتواند درآمد آن را در طول زمان ادامه دهد.
گیم؛ سرگرمی یا یک فرصت اقتصادی؟
پاسخ دیگر فقط «سرگرمی» نیست.
در سال ۱۴۰۵، اقتصاد جهانی گیم بیش از ۲۰۰ میلیارد دلار ارزش دارد و بازار خاورمیانه و آفریقا نیز با سرعتی بالاتر از میانگین جهانی رشد میکند. در ایران هم آخرین آمار جامع از وجود دهها میلیون بازیکن و گردش مالی دهها هزار میلیارد تومانی خبر میدهد.
بنابراین مسئله اصلی برای ایران دیگر پیدا کردن مخاطب نیست؛ مخاطب از قبل وجود دارد.
مسئله این است که چه مقدار از پولی که در این بازار خرج میشود، میتواند به تولیدکننده ایرانی، شرکت بازیسازی، نیروی متخصص، صادرات و در نهایت اشتغال و درآمد پایدار برسد.
گیم برای ایران دیگر فقط یک بازی نیست؛ یک بازار بزرگ شکل گرفته است. چالش اصلی ۱۴۰۵ این است که این بازار از مرحله مصرف عبور کند و به تولید و صنعت برسد.
گیم و معضل شرطبندی
در کنار رشد بازار بازیهای ویدئویی، یکی از موضوعاتی که گاهی در فضای گیمینگ مطرح میشود، شرطبندی میان بازیکنان بر سر نتیجه مسابقات و رقابتهای داخل بازیهاست؛ موضوعی که بهویژه در رقابتهای آنلاین و بازیهای چندنفره میتواند در قالبهای مختلف دیده شود.
با این حال، باید میان اقتصاد صنعت گیم و این نوع فعالیتها تفاوت قائل شد. گردش مالی صنعت گیم به درآمد حاصل از فروش بازی، سختافزار، پرداختهای درونبرنامهای، اشتراک، تبلیغات و خدمات مرتبط با بازی مربوط میشود؛ در حالی که شرطبندی میان بازیکنان، یک فعالیت جانبی پیرامون رقابت است و بخشی از مدل اقتصادی رسمی صنعت بازی محسوب نمیشود.
به همین دلیل، افزایش تعداد گیمرها یا رشد هزینهکرد در بازار بازیهای ویدئویی را نمیتوان بهطور مستقیم به معنای افزایش شرطبندی در میان بازیکنان دانست. این دو موضوع ممکن است در یک فضای اجتماعی مشترک دیده شوند، اما از نظر اقتصادی و ماهیت فعالیت، قابل تفکیک هستند.
در واقع، آنچه اقتصاد گیم را شکل میدهد، تولید و مصرف خود محصول و خدمات بازی است؛ از بازیساز و ناشر گرفته تا فروشگاه، پلتفرم، تولیدکننده سختافزار و ارائهدهندگان خدمات دیجیتال