اگر اینترنت بین المللی تا ۲ هفته دیگر قطع بماند، این صنعت سقوط آزاد میکند | از تعدیل نیروی گسترده تا نابودی میلیاردها تومان سرمایه
محمدمهدی بهفر، مدیر استودیو بازیسازی مدریک، گفت: تداوم قطعی اینترنت بین المللی فقط مختلکننده بازیها نیست، بلکه زنجیرهای از فاجعه را کلید زده که از منقضی شدن گواهیهای امنیتی و نابودی آنالیتیکس بازیها شروع میشود و به تعدیل نیروی دستهجمعی و سقوط محصولات بین المللی پس از سالها سرمایهگذاری ختم میشود.
با تداوم قطعی اینترنت بین المللی، مسئله از یک مشکل فنی فراتر رفته و به یک زنجیره اختلال در اقتصاد دیجیتال، تولید محتوا و... گره میخورد؛ چالشهایی که بازیسازان نیز از آن در امان نیستند و در قالب توقف دسترسی به زیرساختهای توسعه، اختلال در خدمات آنلاین، کاهش امکان تحلیل داده و حتی دشواری در انتشار و پشتیبانی بازیها خود را نشان میدهد؛ چالشهایی که یک بازیساز به تفصیل به آنها پرداخته است.
محمدمهدی بهفر در گفتوگو با ایسنا، دربارۀ آثار جنگ تحمیلی سوم و به دنبال آن قطعی اینترنت بر حوزه بازیسازی، با توضیح اینکه بسیاری از بازیها حتی در جایگاه ناشر داخلی به زیرساختهای خارجی وابستهاند، اظهار کرد: در شرایطی که اینترنت کشور با قطعی یا اختلال مواجه میشود، دسترسی کاربران به سرورهای مرکزی بازیها عملا قطع شده و در نتیجه، تمام فعالیتهای درون بازی متوقف میشود؛ مسئلهای که مستقیما به تجربه کاربر آسیب میزند.
مصائب مختلف قطعی اینترنت
او با تاکید بر اینکه بخش عمدهای از این چالشها به وضعیت اینترنت بازمیگردد، گفت: حتی در مواردی که بازی در داخل کشور ارائه میشود، برخی خدمات پایه مانند DNS یا زیرساختهای دامنه، وابسته به سرویسهای خارجی هستند. در چنین شرایطی، با اختلال در بخشی از دامنه، ارتباط میان کاربر و بازی برقرار نشده و عملا امکان استفاده از بازی از بین میرود.
بهفر همچنین به وابستگی بازیهای ویدیویی به شرکتهای ارائهدهندۀ خدمات ثالث اشاره کرد و ادامه داد: این سرویسها حتی اگر در داخل بازی استفاده شوند، برای ادامۀ عملکرد خود نیازمند ارتباط دورهای با سرورهای اصلیشان هستند. قطع این ارتباط، عملکرد این خدمات را مختل کرده و در نهایت، کل بازی را با مشکل مواجه میکند.
او در ادامه، به نبود سرویسهای تحلیلی داخلی اشاره کرد و افزود: بسیاری از ابزارهای آنالیتیکس که برای رصد رفتار کاربران و بهبود کیفیت بازی ضروریاند، در داخل کشور نمونۀ قابلاتکایی ندارند. در نتیجه، با قطع اینترنت، دسترسی به دادههای رفتاری کاربران از بین میرود و گروههای توسعه نمیتوانند مشکلات بازی را شناسایی کرده یا روند توسعه را بهدرستی ادامه دهند.
بهفر با اشاره به مشکلات فنی دیگر گفت: برخی زیرساختها مانند سرتیفیکیتها (گواهیها) نیز نیازمند ارتباط خارجی هستند. در صورت اختلال، این گواهیها ممکن است منقضی شوند و برای تمدید یا فعالسازی مجدد، نیاز به دسترسی به سرورهای خارج از کشور وجود دارد؛ امری که در شرایط محدودیت اینترنت عملا ممکن نیست و آسیب جدی به سرویس وارد میکند.
این بازیساز تأکید کرد: حتی در مواردی که سرورها داخل ایران قرار دارند، قطع ارتباط کاربران با اینترنت باعث میشود دسترسی به این سرورها نیز مختل شود. در چنین شرایطی، بازی از کار میافتد و برای کاربر «تمامشده» تلقی میشود. در برخی موارد نیز اگرچه بازی به داخل کشور منتقل شده، اما نگهداری و پشتیبانی آن به دلیل وابستگی به خدمات خارجی با چالش جدی روبهرو میشود.
او در ادامه، به تأثیر این وضعیت بر گروههای توسعه بازی اشاره کرد و گفت: بسیاری از ابزارهای توسعه بازی به اینترنت وابستهاند و نمونههای داخلی آنها فاصله قابلتوجهی با نسخههای بینالمللی دارند. در نتیجه، اختلال در اینترنت، عملکرد گروههای توسعه را بهشدت تحت تأثیر قرار میدهد و اگر این وضعیت طولانی شود، حتی میتواند به تعدیل نیرو و کوچک شدن گروهها منجر شود. از سوی دیگر، وقتی توسعه یک محصول متوقف شود، بهمرور از رقابت عقب میماند و در بلندمدت دچار افت جدی میشود. این مسئله بهویژه برای بازیسازانی که محصولات خود را در بازارهای بینالمللی عرضه کردهاند، بحرانیتر است.
سقوط یک محصول پس از سالها سرمایهگذاری
بهفر در توضیح این موضوع گفت: بازیسازانی که در خارج از کشور فعالیت دارند، برای مدیریت محصول خود نیازمند دسترسی به پنلها، ابزارهای پایش کاربران، کمپینهای تبلیغاتی و سیستمهای پشتیبانی هستند. در شرایط اختلال اینترنت، امکان دسترسی به این ابزارها از بین میرود؛ در نتیجه، بهروزرسانی بازی، رفع باگها (خطاها) و پاسخگویی به کاربران مختل میشود و این میتواند به سقوط یک محصول آن هم پس از سالها سرمایهگذاری منجر شود.
او تأکید کرد: در برخی موارد، حتی چند هفته اختلال اینترنت میتواند به نابودی کامل یک سرمایه منجر شود؛ چراکه بازی از چرخه رقابت خارج شده و بازگشت آن بسیار دشوار خواهد بود. همچنین، در چنین شرایطی، امکان توسعه صادرات، جذب سرمایهگذار و گسترش بازار نیز از بین میرود.
اثرات کوتامدت قطعی اینترنت
مدیر استودیو بازیسازی مدریک در ادامه، با اشاره به تغییر الگوی مصرف کاربران در شرایط جنگی، گفت: طبیعتا در روزهایی که شرایط جنگی حاکم است، سبک زندگی افراد تغییر میکند. بخشی از جامعه بهدلیل ملاحظات امنیتی زمان بیشتری را در خانه سپری میکنند و همین موضوع، در کوتاهمدت یک تصویر مثبت برای بازار بازی ایجاد میکند. به این معنا که کاربران با توجه به دسترسی به اینترنت ملی، زمان بیشتری برای جستوجو در مارکتها و پیدا کردن محصولات سرگرمکننده دارند؛ در نتیجه، هم اقبال به بازیهای ایرانی افزایش پیدا میکند و هم میزان استفاده از بازیها بالا میرود. حتی کاربری که پیشتر روزانه نیمساعت بازی میکرد، ممکن است این زمان را به دو ساعت افزایش دهد و همین مسئله میتواند در کوتاهمدت اثر مثبتی بر درآمدها بگذارد.
او در عین حال تأکید کرد: البته این تصویر مثبت، پایدار نیست. در بلندمدت، با تداوم شرایط جنگی، کاهش قدرت خرید مردم و تغییر اولویتهای هزینهکرد، نخستین بخشی که تحت تأثیر قرار میگیرد، حوزه سرگرمی است. اگر این وضعیت ادامهدار شود، کسبوکارها حتی آنهایی که کاملا داخلی هستند و روی زیرساختهای بومی فعالیت میکنند بهشدت آسیب میبینند؛ چراکه اختلال در خدمات و زیرساختها، زنجیره ارائه سرویس را مختل کرده و کل کسبوکار را تحت تأثیر قرار میدهد. اثر مثبت شرایط جنگی برای صنعت بازی، کوتاهمدت و مقطعی است، اما در صورت تداوم، پیامدهای منفی آن بهمراتب عمیقتر و ماندگارتر خواهد بود.
این بازیساز در ادامه، با اشاره به تجربۀ قطعی اینترنتی در دی ماه سال گذشته و طرح مباحثی مانند «اینترنت طبقاتی» یا «اینترنت سفید»، گفت: در آن مقطع نیز بسیاری از فعالان حوزه بازیسازی با چنین مدلهایی موافق نبودند و امروز، با طولانیتر شدن این وضعیت، همچنان این مخالفتها پابرجاست. من هم صراحتا اعلام میکنم که با رویکرد طبقاتی موافق نیستم.
او با تفکیک میان ملاحظات امنیتی و سیاستگذاریهای اجرایی توضیح داد: اگر محدودیت اینترنت بهدلیل یک ضرورت امنیتی و در شرایط جنگی باشد، طبیعتا باید آن را بهعنوان یک واقعیت تلخ پذیرفت و از آن تمکین کرد؛ چراکه حفظ امنیت کشور در اولویت قرار دارد. اما مسئله از جایی آغاز میشود که این محدودیتها به یک «بازار» تبدیل شود؛ یعنی دسترسی به اینترنت، بهجای یک ضرورت عمومی، به کالایی برای فروش با قیمتهای نامتعارف بدل شود. این وضعیت به شکلگیری یک الگوی ناعادلانه دامن میزند.
مدیریت بحران یا طبقاتیسازی؟
بهفر ادامه داد: اگر قرار باشد بهدلیل محدودیتهای امنیتی، دسترسی عمومی به اینترنت کاهش پیدا کند، میتوان با یک نگاه اولویتمحور، مسیرهایی را برای تداوم فعالیت کسبوکارها باز گذاشت. این را نباید «طبقاتیسازی» نامید، بلکه نوعی مدیریت بحران است. اما اگر این روند بهگونهای پیش برود که دسترسی به اینترنت به امتیازی برای گروههای خاص مانند برخی مشاغل یا افراد تبدیل شود، آنوقت با پدیدهای مواجهیم که بهصراحت میتوان آن را «اینترنت طبقاتی» نامید؛ مدلی که ناعادلانه و غیرقابل دفاع است.
او تأکید کرد: کسبوکارها خود بخشی از میدان مقاومت و تابآوری کشور هستند. از دست رفتن شغلها و تضعیف اقتصاد، مستقیما بر جامعه و خانوادهها اثر میگذارد؛ بنابراین، حفظ فعالیت اقتصادی اهمیت بالایی دارد. به همین دلیل، اگر امکان تفکیک هوشمندانۀ محدودیتها بهگونهای وجود داشته باشد که کسبوکارها کمتر آسیب ببینند، باید به آن فکر کرد.
بهفر تصریح کرد: در هر شرایطی، بهمحض رفع تهدیدات امنیتی، باید دسترسی کامل به اینترنت برای همه مردم برقرار شود. من بهشدت با هرگونه تداوم یا عادیسازی اینترنت طبقاتی مخالفم و معتقدم چنین رویکردی به شکاف اجتماعی دامن میزند و قابل پذیرش نیست.
او همچنین با اشاره به پیامدهای جنگ به نگرانیهای جدی در بخش سختافزار حوزه ساخت بازیهای ویدیویی نیز پرداخت و گفت: اگر بخواهیم از منظر زیرساختی نگاه کنیم، شرایط واقعا نگرانکننده است؛ حتی اگر از نقطه شروع جنگ فاصله بگیریم و به چند سال گذشته برگردیم، میبینیم که بهدلیل افزایش مداوم نرخ ارز، امکان بهروزرسانی تجهیزات و زیرساختها بهشدت محدود شده است.
او ادامه داد: در سالهای گذشته، با وجود تحریمها، همچنان امکان تأمین تجهیزات باکیفیت وجود داشت، اما با جهش قیمتها، همین روند هم مختل شد و در نتیجه، زیرساختهای شبکه کشور بهمرور فرسوده شدهاند. حالا اگر در شرایط فعلی، مسیرهای واردات نیز با مشکل مواجه شود یا حتی بخشی از این زیرساختها در اثر حملات آسیب ببیند، مسئله بسیار پیچیدهتر خواهد شد.
بهفر تأکید کرد: در چنین وضعیتی، حتی اگر منابع مالی هم در دسترس باشد، لزوما امکان حل مشکل وجود ندارد؛ چراکه مسیرهای تأمین و واردات با محدودیتهای جدی مواجهاند. از مسیرهای دریایی گرفته تا کشورهای همسایه که پیشتر بخشی از بار تأمین از طریق آنها انجام میشد، اکنون با محدودیت روبهرو شدهاند. نتیجه طبیعی این وضعیت، افزایش شدید قیمتهاست؛ افزایشی که فراتر از منطق عرضه و تقاضا پیش میرود و بهصورت روزانه تشدید میشود.
او هشدار داد: اگر برای این وضعیت تدبیری اندیشیده نشود، در بازهای نهچندان طولانی، ممکن است با بحران در زیرساختهای مرتبط با خدمات عمومی و بخش خصوصی مواجه شویم. هرچند ممکن است در حوزه زیرساختهای کلان و حاکمیتی، پیشبینیهایی مانند ذخایر یا دپوهای تجهیزات انجام شده باشد، اما در بخش خصوصی بهویژه شرکتهایی که بهطور مستقیم به مردم خدمات ارائه میدهند نگرانیها جدی است.
بهفر با اشاره به ماهیت این تجهیزات افزود: بسیاری از این اقلام، تولید داخل ندارند و بهسادگی قابل جایگزینی نیستند. اینطور نیست که بتوان مانند برخی کالاها، به تولید داخلی اتکا کرد؛ بلکه نیازمند برنامهریزی دقیق برای تأمین هستند و در شرایط فعلی، این موضوع به یکی از چالشهای اساسی تبدیل شده است.
او اضافه کرد: بخش خصوصی تلاش کرده تا حد امکان چراغ کسبوکارها را روشن نگه دارد و بار مضاعفی بر دوش کشور اضافه نکند. هدف این است که خدمات بهگونهای ادامه پیدا کند که مردم، حتی در این شرایط، احساس کمبود جدی نداشته باشند. ما بازیسازان معتقدیم مردم نباید حس کنند که در یک وضعیت غیرقابلتحمل زندگی میکنند. هرچند نگرانیهای ناشی از جنگ، مسئلهای واقعی و جدی است و از اختیار ما خارج، اما دستکم در حوزههایی که به ما مربوط میشود، باید تلاش کنیم جریان زندگی عادی مختل نشود. به همین دلیل، خود را موظف میدانیم که در برابر مشکلات، عقبنشینی نکنیم.
ساخت بازی از جنگ تحمیلی سوم زمانبر است
بهفر در ادامه، در پاسخ به پرسشی دربارۀ شکلگیری تولیدات فرهنگی و هنری با مضامین جنگی در حوزههایی چون موسیقی، سینما و سریال، و اینکه آیا این فضا به صنعت بازی نیز تسری پیدا کرده است؟ توضیح داد: در مجموعۀ ما پیشتر تجربههایی در حوزه بازیهایی با حالوهوای جنگ داشتهایم، اما در مقطع فعلی، تولید مشخص سفارشی هم در این زمینه نداشتیم. البته بهطور کلی، رویکرد ما بیشتر بر تولیدات مستقل استوار است و کمتر به سمت پروژههای سفارشی حرکت میکنیم.
او با اشاره به جذابیت ذاتی ژانر اکشن در بازیهای ویدیویی افزود: تجربه نشان داده که فضای اکشن، بهویژه در بستر بازی، همواره برای مخاطب جذاب است و میتواند بستر مناسبی برای پرداختن به موضوعاتی از این دست فراهم کند. بر همین اساس، ما نیز تلاش میکنیم در ژانرهای متنوع، متناسب با سلیقه مخاطب، تولید داشته باشیم و طبیعی است که این فضا نیز میتواند یکی از گزینههای پیش روی ما باشد.
مدیرعامل استودیو بازیسازی مدریک ادامه داد: با آغاز این شرایط، ایدههایی در این حوزه شکل گرفته و بهنوعی جرقههای اولیه زده شده است و در حال بررسی و کار روی آنها هستیم؛ هرچند باید توجه داشت که تولید بازی با چنین مضامینی، بهمراتب پیچیدهتر از سایر مدیومهاست.
او در توضیح این تفاوت گفت: برخلاف سینما یا انیمیشن که روایت داستانی در آنها نقش محوری دارد و میتوان با اتکا به روایت، اثر را پیش برد، در بازیهای ویدیویی، انتقال این فضا بهویژه در لایههای عمیقتر با دشواری بیشتری همراه است. بهویژه در بازیهایی که قرار است فراتر از یک تجربه سطحی حرکت کنند، طراحی روایت و گیمپلی متناسب با چنین موضوعاتی، چالشبرانگیز است.
با این حال، بهفر تأکید کرد: از منظر اکشن و تجربه گیمپلی، پرداختن به این فضا در بازیها امکانپذیر است و میتواند به شکل قابلتوجهی مورد استقبال مخاطبان قرار بگیرد؛ اما برای رسیدن به یک محصول کامل و اثرگذار، نیاز به زمان، طراحی دقیق و زیرساخت مناسب وجود دارد.
نظر شما